Échecs × magie

Les échecs
changent
de règles.

Un échiquier. Cinq sorts en main.
Et plus aucun plan à l’abri.

Découvrez le jeu

Bientôt sur iOS et Android

Une vraie partie de CheckMess : une pièce gelée sur l’échiquier et cinq cartes de sorts à jouer.
Capture du jeu en développement
La stratégie rencontre l’imprévisible.64 cases. À vous de tout changer.

01 / L’esprit du jeu

Vous connaissez
l’échiquier.
Pas ce qui l’attend.

Gardez votre sens de la stratégie. Ajoutez-y un soupçon de magie. Dans CheckMess, vos pièces retrouvent leurs déplacements familiers… et vos sorts ouvrent de nouvelles possibilités.

Gelez une menace. Piégez une case. Bouleversez une position. Le bon sort, au bon moment, peut changer toute la partie.

Entrez dans le grimoire
01

Composez votre deck.

Choisissez cinq cartes parmi dix sorts. Votre stratégie commence avant le premier coup.

02

Créez la surprise.

À votre tour, jouez un sort si vous le souhaitez, puis déplacez une pièce.

03

Capturez le roi.

Ici, un échec n’oblige pas à se défendre. C’est la capture du roi qui décide de la victoire.

Un détail qui change tout : après un sort, vous devrez attendre votre prochain tour pour capturer le roi.

02 / Le grimoire

10 sorts · 5 cartes

Un sort bien joué.
Une partie renversée.

Chaque carte s’utilise une seule fois. Choisissez votre moment.

Freeze, un chevalier prisonnier de cristaux de glace.

Contrôle · Protection

Freeze

Le temps s’arrête.
Votre stratégie, jamais.

Gelez une pièce, alliée ou adverse, pendant ses deux prochains tours. Elle ne peut plus bouger, mais devient aussi incapturable. Le roi ne peut pas être gelé.

Neutraliser une menace ou sauver votre meilleure pièce ?

Potion, une fiole de magie dorée.

Mobilité · Accélération

Potion

Un petit pion.
Une grande échappée.

Pour ce tour, votre pion peut avancer jusqu’à trois cases s’il n’a encore jamais bougé, ou deux sinon. Le chemin doit être libre ; ses captures restent diagonales.

Gagnez le terrain que votre adversaire vous croyait incapable d’atteindre.

Piège, des mâchoires d’acier dissimulées sur l’échiquier.

Secret · Embuscade

Piège

Cette case avait
l’air si accueillante.

Posez un piège temporaire sur une case vide, secrète pour votre adversaire. La pièce qui y arrive est immobilisée pendant ses deux prochains tours et reste capturable. Même les rois et vos propres pièces peuvent s’y faire prendre.

Offrez une ouverture. Gardez la surprise.

Tornado, un tourbillon de magie turquoise.

Terrain · Perturbation

Tornado

La position était stable.
Était.

Invoquez une tornade temporaire sur une case vide. Elle bloque cette case et les trajets rectilignes qui la traversent. Après le déplacement ordinaire qui termine chaque tour, elle rejoint une case voisine libre, si elle le peut.

Quand le terrain bouge, les certitudes s’envolent.

Fog, une tour entourée de brume violette.

Contrôle · Entrave

Fog

Les grandes ambitions
avancent à petits pas.

Réduisez à une case la portée d’une tour, d’un fou ou d’une dame adverse pendant ses deux prochains tours. L’échiquier reste visible : c’est sa mobilité que vous limitez.

Faites perdre sa portée à la pièce qui vous tenait en respect.

Apple, une pomme enchantée attirant un pion.

Déplacement forcé · Leurre

Apple

Un pas de trop.
Juste celui qu’il fallait.

Attirez un pion adverse mobile une case en avant, dans son propre sens, vers une case libre, sans provoquer de promotion. Vous jouez ensuite votre déplacement habituel.

Déplacez le problème… et ouvrez une ligne.

JumPack, une pièce bondissant au-dessus d’un pion.

Mobilité · Franchissement

JumPack

Un pion vous barre la route ?
Passez par-dessus.

Pour ce tour, votre tour ou votre fou peut franchir un seul pion, allié ou adverse, sur son trajet. Les autres pièces et les obstacles magiques restent infranchissables.

Transformez une ligne bloquée en passage inattendu.

Jedi, une onde magique repoussant un pion.

Déplacement forcé · Poussée

Jedi

Faites un peu de place
à votre prochain coup.

Votre pion repousse d’une case le pion adverse placé juste devant lui. Les deux pions doivent être mobiles et la destination libre et autorisée, sans expulsion de l’échiquier. Il vous reste ensuite votre déplacement normal à jouer.

Brisez un face-à-face sans échanger vos pièces.

Swamp, des racines et un marais autour d’un pion.

Terrain · Obstacle

Swamp

On peut y entrer.
Pas le traverser.

Placez un marais temporaire sur une case vide. Un déplacement en ligne droite peut s’y terminer, mais ne peut pas le traverser. La pièce peut repartir au tour suivant ; le cavalier peut toujours sauter.

Coupez une ligne, protégez un passage, redessinez le duel.

Skew, un pion suivant une trajectoire diagonale magique.

Mobilité · Détour

Skew

La bonne direction ?
Celle qu’on n’attend pas.

Pour ce tour, votre pion peut aussi avancer d’une case en diagonale vers une case vide. Il conserve ses déplacements et ses captures habituels.

Quittez votre colonne. Changez de perspective.

Choisissez une carte pour découvrir son pouvoir.

Le premier coup approche

La magie arrive
dans votre poche.

CheckMess arrive très bientôt sur iOS et Android.
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